THE LEGEND OF ZELDA BREATH OF THE WILD CRITICA
2017. Este año Nintendo saca nueva
consola. No las tienes todas contigo, pero el concepto de Switch te
parece tan interesante que decides darle una oportunidad. Bueno, por eso
y porque la acompaña el nuevo Zelda: Breath of the Wild.
Al meter el cartucho en la consola y presionar el botón Start, te conviertes en un "elfillo" (que ahora cuenta con unos cuantos polígonos más) que se encuentra en mitad de una explanada. Y debes tomar una decisión: puedes ir a la izquierda, a la derecha o hacia delante, pero también hacia arriba o hacia abajo. Tras dar varios pasos, un extraño anciano se convierte en tu única ayuda para avanzar…
Al meter el cartucho en la consola y presionar el botón Start, te conviertes en un "elfillo" (que ahora cuenta con unos cuantos polígonos más) que se encuentra en mitad de una explanada. Y debes tomar una decisión: puedes ir a la izquierda, a la derecha o hacia delante, pero también hacia arriba o hacia abajo. Tras dar varios pasos, un extraño anciano se convierte en tu única ayuda para avanzar…
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
es un regreso a las sensaciones que transmitía la primera entrega: el
no saber qué hacer o adónde ir en un mundo de dimensiones abrumadoras,
con misterios esperando tras cada esquina; el tener que recurrir a papel
y lápiz para apuntar todos los acertijos que no hemos podido
desvelar... o los retos que hemos preferido evitar; el
compartir nuestros hallazgos con los amigos, y gracias a ellos descubrir
secretos de los que no habíamos oído hablar...
The Legend of Zelda:Breath of the Wild :es LA AVENTURA, con mayúsculas, adaptada a nuestros tiempos con el bagaje que otorgan treinta años de leyendas.
Nintendo, en un ejercicio de maestría, lanza al mercado un juego de mundo abierto que manda un mensaje muy claro: “nosotros fuimos los primeros en esto, y sabemos mejor que nadie cómo hacerlo”. Breath of the Wild llega con el objetivo de redefinir el género, y aunque no está exento de fallos, lo cumple de forma triunfal.
Reinventando la Leyenda
La
idea central de Breath of the Wild no es otra que la esencia del
videojuego en su forma más pura y condensada: hazte fuerte para derrotar
al jefe final. Todo lo que hacemos a lo largo de la aventura está
orientado a mejorar a Link, ya sea aumentado el número de corazones, la
barra de energía o consiguiendo y mejorando equipo.
Breath of the Wild es también el Zelda que mejor encaja dentro del género action RPG. No tiene la profundidad de un The Elder Scrolls o un The Witcher,
pero todas las armas, escudos y trajes tienen valores de ataque y
defensa que las diferencian. Y exceptuando las vestimentas, todo el
equipo se deteriora con el uso a una velocidad muy rápida.
Se
trata de una mecánica arriesgada que en un principio puede resultar
algo molesta (sobre todo si, como yo, no sois demasiado fans del
deterioro de objetos en videojuegos). Pero funciona, funciona
sorprendentemente bien por dos motivos. El primero, que es prácticamente
imposible quedarse sin armas. Abundan en el mundo, y el espacio
limitado del inventario obliga a rechazar las más débiles o hacer sitio
para las más poderosas. Y el segundo, y quizás el más importante, porque
este sistema aporta variedad. Es decir, el problema de muchos juegos de
mundo abierto es que, pese a la gran cantidad de habilidades a nuestra
disposición, no nos invitan a utilizarlas. Breath of the Wild no sólo
nos invita, sino que nos obliga a hacerlo de forma constante.
Por contra, esto ha hecho que un elemento tan icónico como la Espada Maestra
pierda parte de su protagonismo, aunque hay que reconocer que la forma
en que han resuelto su uso para que no “rompa” el sistema es de lo más
acertada.
Este
sistema también tiene su parte de improvisación, por ejemplo, cuando se
rompe la espada con la que luchábamos y nos vemos obligados a recoger
del suelo lo primero que pillamos. Esto no se aplica sólo al combate, y
constantemente se nos invita a improvisar de forma natural. ¿Qué pasará
si hago esto? ¿Y si empujo esto? ¿De verdad puedo quemar eso? Una
de las mayores virtudes de Breath of the Wild es la sorpresa constante,
el descubrir nuevas formas de jugar a través de coincidencias o
equivocaciones.
Y
hablando de sorpresas… Hablemos de las mazmorras. Por todo Hyrule hay
repartidos más de cien santuarios, pequeños desafíos que plantean
diversos puzles. El premio por resolverlos es un símbolo de valor, y con
cuatro podemos optar a un nuevo contenedor de corazón o a una mejora en
la capacidad de resistencia, así que superarlos se convierte en algo
esencial para mejorar a Link. Los puzles que incluyen siempre son
distintos, y en todos suele haber un cofre oculto con un objeto de lo
más jugoso que actúa como recompensa opcional. La mayoría de santuarios son sencillos, pero también hay algunos bastante elaborados (he
tenido que irme de unos cuantos porque no sabía cómo resolverlos), y
unos pocos dejan de lado los rompecabezas para ofrecer desafíos de
combate.
Ahora
bien, ¿qué pasa con las mazmorras de toda la vida? Este es quizás el
punto que más división va a causar entre los fans, tanto por su cantidad
(bastante inferior respecto a las últimas entregas) como por su diseño,
que se aleja de la estructura clásica.
Si
examinamos detenidamente el diseño de mazmorras de los Zelda en 3D, se
puede apreciar cierta linealidad (muy bien camuflada) a la hora de
superarlas. En Breath of the Wild, sin embargo, la libertad también baña
el interior de las mazmorras, que cuentan ahora con una estructura
abierta y sin orden lógico. De hecho, en lo que a diseño se refiere
están entre las mejores de la saga.
Otro gran acierto es que ya no hay un objeto concreto que acapara todo el protagonismo. En su lugar, todos los módulos juegan un papel (o varios) en los puzles, ofreciendo gran variedad de retos.
Aun
así, todas las mazmorras presentan una mecánica única y muy
interesante, que añade una nueva capa de profundidad al diseño, y que
obliga a tirar de razonamiento espacial para alcanzar el final.
Ninguna
me ha resultado excesivamente fácil, aunque tampoco difícil... Más allá
de un par de puzles que se me han atragantado. Todas me han llevado en
torno a una hora de duración.
Por
desgracia, no son perfectas: si bien su nuevo enfoque es todo un
acierto, visualmente resultan demasiado parecidas entre sí, lo que hace
que esa sensación de visitar lugares únicos con distintas temáticas,
como el legendario Templo del Agua o la Gran Caverna Ancestral, se
esfume por completo. Los
jefes que esperan al final de la mazmorra aquejan también este
problema, y aunque tiene sentido desde un punto de vista argumental, el
hecho de que sus diseños sean tan similares hace que resulten poco
memorables.
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