THE LEGEND OF ZELDA BREATH OF THE WILD CRITICA

2017. Este año Nintendo saca nueva consola. No las tienes todas contigo, pero el concepto de Switch te parece tan interesante que decides darle una oportunidad. Bueno, por eso y porque la acompaña el nuevo Zelda: Breath of the Wild.
Al meter el cartucho en la consola y presionar el botón Start, te conviertes en un "elfillo" (que ahora cuenta con unos cuantos polígonos más) que se encuentra en mitad de una explanada. Y debes tomar una decisión: puedes ir a la izquierda, a la derecha o hacia delante, pero también hacia arriba o hacia abajo. Tras dar varios pasos, un extraño anciano se convierte en tu única ayuda para avanzar…

Resultado de imagen de the legend of zeldaThe Legend of Zelda: Breath of the Wild es un regreso a las sensaciones que transmitía la primera entrega: el no saber qué hacer o adónde ir en un mundo de dimensiones abrumadoras, con misterios esperando tras cada esquina; el tener que recurrir a papel y lápiz para apuntar todos los acertijos que no hemos podido desvelar... o los retos que hemos preferido evitar; el compartir nuestros hallazgos con los amigos, y gracias a ellos descubrir secretos de los que no habíamos oído hablar...

The Legend of Zelda:Breath of the Wild :es LA AVENTURA, con mayúsculas, adaptada a nuestros tiempos con el bagaje que otorgan treinta años de leyendas.
Nintendo, en un ejercicio de maestría, lanza al mercado un juego de mundo abierto que manda un mensaje muy claro: “nosotros fuimos los primeros en esto, y sabemos mejor que nadie cómo hacerlo”. Breath of the Wild llega con el objetivo de redefinir el género, y aunque no está exento de fallos, lo cumple de forma triunfal.

Reinventando la Leyenda

La idea central de Breath of the Wild no es otra que la esencia del videojuego en su forma más pura y condensada: hazte fuerte para derrotar al jefe final. Todo lo que hacemos a lo largo de la aventura está orientado a mejorar a Link, ya sea aumentado el número de corazones, la barra de energía o consiguiendo y mejorando equipo.
Breath of the Wild es también el Zelda que mejor encaja dentro del género action RPG. No tiene la profundidad de un The Elder Scrolls o un The Witcher, pero todas las armas, escudos y trajes tienen valores de ataque y defensa que las diferencian. Y exceptuando las vestimentas, todo el equipo se deteriora con el uso a una velocidad muy rápida.
¿Quién hubiese imaginado que algo tan aparentemente sencillo como la escalada nos haría sentir tan libres?
Se trata de una mecánica arriesgada que en un principio puede resultar algo molesta (sobre todo si, como yo, no sois demasiado fans del deterioro de objetos en videojuegos). Pero funciona, funciona sorprendentemente bien por dos motivos. El primero, que es prácticamente imposible quedarse sin armas. Abundan en el mundo, y el espacio limitado del inventario obliga a rechazar las más débiles o hacer sitio para las más poderosas. Y el segundo, y quizás el más importante, porque este sistema aporta variedad. Es decir, el problema de muchos juegos de mundo abierto es que, pese a la gran cantidad de habilidades a nuestra disposición, no nos invitan a utilizarlas. Breath of the Wild no sólo nos invita, sino que nos obliga a hacerlo de forma constante.
Por contra, esto ha hecho que un elemento tan icónico como la Espada Maestra pierda parte de su protagonismo, aunque hay que reconocer que la forma en que han resuelto su uso para que no “rompa” el sistema es de lo más acertada.
Este sistema también tiene su parte de improvisación, por ejemplo, cuando se rompe la espada con la que luchábamos y nos vemos obligados a recoger del suelo lo primero que pillamos. Esto no se aplica sólo al combate, y constantemente se nos invita a improvisar de forma natural. ¿Qué pasará si hago esto? ¿Y si empujo esto? ¿De verdad puedo quemar eso? Una de las mayores virtudes de Breath of the Wild es la sorpresa constante, el descubrir nuevas formas de jugar a través de coincidencias o equivocaciones.
Y hablando de sorpresas… Hablemos de las mazmorras. Por todo Hyrule hay repartidos más de cien santuarios, pequeños desafíos que plantean diversos puzles. El premio por resolverlos es un símbolo de valor, y con cuatro podemos optar a un nuevo contenedor de corazón o a una mejora en la capacidad de resistencia, así que superarlos se convierte en algo esencial para mejorar a Link. Los puzles que incluyen siempre son distintos, y en todos suele haber un cofre oculto con un objeto de lo más jugoso que actúa como recompensa opcional. La mayoría de santuarios son sencillos, pero también hay algunos bastante elaborados (he tenido que irme de unos cuantos porque no sabía cómo resolverlos), y unos pocos dejan de lado los rompecabezas para ofrecer desafíos de combate.
La tortilla de setas que hizo llorar a Chicote.
Ahora bien, ¿qué pasa con las mazmorras de toda la vida? Este es quizás el punto que más división va a causar entre los fans, tanto por su cantidad (bastante inferior respecto a las últimas entregas) como por su diseño, que se aleja de la estructura clásica.
Si examinamos detenidamente el diseño de mazmorras de los Zelda en 3D, se puede apreciar cierta linealidad (muy bien camuflada) a la hora de superarlas. En Breath of the Wild, sin embargo, la libertad también baña el interior de las mazmorras, que cuentan ahora con una estructura abierta y sin orden lógico. De hecho, en lo que a diseño se refiere están entre las mejores de la saga.
Otro gran acierto es que ya no hay un objeto concreto que acapara todo el protagonismo. En su lugar, todos los módulos juegan un papel (o varios) en los puzles, ofreciendo gran variedad de retos.
Aun así, todas las mazmorras presentan una mecánica única y muy interesante, que añade una nueva capa de profundidad al diseño, y que obliga a tirar de razonamiento espacial para alcanzar el final.
Ninguna me ha resultado excesivamente fácil, aunque tampoco difícil... Más allá de un par de puzles que se me han atragantado. Todas me han llevado en torno a una hora de duración.
Por desgracia, no son perfectas: si bien su nuevo enfoque es todo un acierto, visualmente resultan demasiado parecidas entre sí, lo que hace que esa sensación de visitar lugares únicos con distintas temáticas, como el legendario Templo del Agua o la Gran Caverna Ancestral, se esfume por completo. Los jefes que esperan al final de la mazmorra aquejan también este problema, y aunque tiene sentido desde un punto de vista argumental, el hecho de que sus diseños sean tan similares hace que resulten poco memorables.
Resultado de imagen de the legend of zelda breath of the wild
Las tormentas eléctricas son un espectáculo visual... y mortal.

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